jueves, 26 de octubre de 2017

El portafolio digital

¿Cómo crear un Portafolio Educativo en "Google Sites"?


El portafolio digital se aplica sobre todo al ámbito educativo y hace referencia al conjunto de evidencias en soporte digital que muestran el desarrollo, evolución y logros de los estudiantes en su proceso de aprendizaje. La práctica del portafolio digital en los ámbitos educativos enlaza de manera directa, por un lado, con la teoría del aprendizaje constructivista, que afirma que el conocimiento es elaborado por el propio aprendiz a partir de una secuencia de aprendizaje en la que a través del cambio conceptual reestructura su modelo mental, y por otro con el llamado aprendizaje significativo defendido por Ausubel, quien defiende que las tareas o actividades propuestas al alumnado debe partir de los intereses, aptitudes y actitudes del alumnado y estar relacionadas con los contenidos previos que posee el alumnado.


El portafolio digital educativo: Origen

El portafolio educativo tiene su origen en Estados Unidos en la década de 1980, cuando debido a los problemas en los resultados de los aprendizajes de los alumnos, se procedió a recopilar evidencias de distinto tipo sobre cómo enseñaba el profesorado.5
En 1997 Bird llega a la conclusión de que, al igual que se hace en el mundo de la moda, sería bueno para el profesorado recoger sus producciones, recopilarlas y hacer una reflexión evaluadora sobre cómo enseñaba y evaluaba, y así nació el portfolio educativo. El portafolio digital es una herramienta que puede utilizarse tanto en contextos de una educación presencial como de una educación on-line. El portafolio digital tiene la ventaja de que deja constancia de múltiples prácticas y procesos de los que no quedaría constancia, cuando estamos hablando de una educación presencial.

El papel del portafolio digital en el proceso de enseñanza-aprendizaje 

Como señalan Barberá y de Martín (2011),6​ los pilares básicos para un e-Portafolio utilizado para el aprendizaje serán:
a) la participación del estudiante en su proceso de aprendizaje, convirtiéndose en el protagonista.
b) el feedback que le proporciona el tutor para que pueda mejorar en este proceso.

Decisiones y etapas para la elaboración del portfolio digital

Los autores no coinciden exactamente a la hora de establecer las etapas a seguir aunque sí en el hecho de destacar la importancia de cuidar especialmente las primeras fases en las que se establecen objetivos y procedimientos para que la experiencia del e-Portfolio sea exitosa.
Barret detalla seis etapas: 1. Propósito, en la que tutor y alumno establecen conjuntamente objetivos y procedimientos. 2. Recogida de evidencias y clasificación de las mismas. 3. Reflexión sobre las evidencias aportadas. 4. Conexión, interacción, diálogo y feedback. 5. Reflexión sumativa, selección y evaluación. 6. Presentación y publicación.
Gallego, Cacherio, Martín y Ángel11​ insisten - como se ha dicho antes -, en la importancia de las primeras fases, lo que se ve reflejado en su propuesta en la que amplían en número de etapas dedicadas a este momento del proceso.
  • 1.ª fase: proponen que tutor y alumno decidan cuál será el propósito del e-Portfolio.
  • 2.ª fase: se define la zona de andamiaje, estableciendo los objetivos intermedios.
  • 3.ª fase: se describen los resultados del aprendizaje y competencias de acuerdo a la asignatura y materia.
  • 4.ª fase: se describe el modo en que se recogerá la información y se estructurará.
  • 5.ª fase: se decide qué información será seleccionada por constituir una evidencia del aprendizaje y se elabora.
  • 6.ª fase: se debe realizar una rúbrica con los criterios de evaluación con los que se valorarán los trabajos.
  • 7.ª fase: se realiza una retroalimentación.
Vemos cómo estos autores insisten en la importancia de las primeras fases, y en el hecho de establecer claramente los objetivos educativos que se persigue alcanzar y qué criterios, tanto a nivel pedagógico como tecnológico se van a aplicar para dinamizar la implementación del e-Portfolio considerando que disponer de pautas concretas es crucial para conseguir los resultados positivos.
Jiménez y Rico12​ también destacan la importancia de las primeras fases pero destacan el proceso negociador que establecen tutor y alumno ya que proponen que además de explicitar los objetivos, el profesor presente al estudiante un abanico de productos que pueden conformar el portfolio para que sea el estudiante quien elija negociando con el profesor y teniendo en cuenta los créditos asignados a cada producto. Señalan también que se negocian las fechas de entrega con las que el alumno se compromete para pasar a continuación a la elaboración del e-Portfolio en sí.
Simplificando lo expuesto hasta ahora, podemos señalar que una vez que se han establecido claramente los objetivos y las tareas correspondientes, así como los plazos temporales, la elaboración del e-Portfolio pasaría por 4 fases: recogida de materiales, reflexión sobre los mismos, diseño del e-Portfolio y publicación-valoración.

Agentes educativos y su participación en el e-Portfolio

El Portfolio se sostiene en una concepción del aprendizaje basada en el constructivismo, combinada con el uso de la tecnología educativa. El Portfolio supone un cambio desde un modelo con gran componente de transmisión de conocimientos a una educación que enfatiza el desarrollo de competencias del estudiante. Los profesores tienen que replantearse algunas ideas clave y algunas prácticas e invertir en el desarrollo de nuevas competencias para entrenamiento y evaluación. Ello conduce a diferentes roles del docente y del alumno así como de las relaciones que se establecen entre ellos.
El alumno adopta un papel más activo, asumiendo el protagonismo al construir su proceso de aprendizaje y el profesor se convierte en facilitador de este proceso, teniendo un papel orientador a lo largo del mismo.
El e-Portfolio demanda al alumno una actitud reflexiva - introspección - para construir su proceso de aprendizaje (Korthagen et al 2001, citado por Tartwijk y Driessen; Klenowski 2007; citado por Gallego, Cacheiro, Martín y Ángel), mientras que al tutor le demanda una inversión en formación que le conduzca a estar capacitado para acompañar a los alumnos en este proceso.
La formación de los tutores habrá de atender al desarrollo de nuevas competencias - competencia (aprendizaje) para guiar el aprendizaje y evaluar. Para guiar el aprendizaje necesita comprender las competencias y saber secuenciarlas, adaptándolas al nivel de desarrollo del alumno y para evaluar, necesita formación en rúbricas - Rúbrica (docencia) - y check lists - lista de comprobación - para llevar a cabo una evaluación que aporte datos al alumno para continuar su proceso de aprendizaje.
Esta formación requiere tanto por parte del tutor como del alumno una dedicación extra de tiempo y energía y en la que se implicarán más si se implican de motu propio por lo que las iniciativas institucionales para la implantación de e-Portfolios son importantes pero aún más lo son la implicación emocional de los protagonistas por estar convencidos de los beneficios que el e-Portfolio aporta al desarrollo personal.
Para que la experiencia sea exitosa, es importante que en las primeras fases del proceso queden claramente establecidos tanto la finalidad como los procedimientos para llevar a cabo el portfolio, lo que conducirá a mejores calificaciones y satisfacción de los alumnos (Duque et al. 2006, citado por Tarwijk y Driessen).
El e-Portfolio implica una mayor interacción entre los alumnos y los tutores así como entre los propios alumnos, y también de los alumnos con sus familias. Asimismo, ayuda a los estudiantes a motivarse porque los compara con ellos mismos en una evaluación criterial no normativa. Estas destrezas de autorregulacion (autoorganización)se incrementan cuando son los alumnos los encargados de elegir los mejores ejemplos de su trabajo y justifican sus elecciones. Focalizarse en los mejores trabajos proporciona una influencia positiva en el aprendizaje aumentando el locus de control y las atribuciones positivas.
Tal y como señala Wakimoto,​ los estudiantes opinan que el e-Portfolio les resulta útil para reflexionar sobre competencias y mejorar sus competencias en el uso de la tecnología. Para contribuir a ello sugieren que se sea más explícito en las reflexiones y que se realicen a la mayor brevedad las reuniones iniciales para presentar la plataforma de modo que pueda decrecer la ansiedad que genera la tecnología e incrementar el tiempo que se dedica a la reflexión.
Cheng y Chau14​ observaron que los altos logros de los estudiantes que utilizan las estrategias cognitivas más avanzadas y también estrategias de control metacognitivo (metacognición).

La evaluación en el portfolio digital

El portfolio permite una evaluación continua y formativa, tanto al profesor como al alumno, pues éste reflexiona sobre su trabajo a partir de la revisión de sus producciones y de la información aportada por el profesor en el mismo, permitiendo la generación de nuevo conocimiento por parte del alumno. Pero debemos destacar sobre los muchos aspectos positivos, la posibilidad de realizar una evaluación participativa y de ese diálogo profesor-alumno, del contenido tratado.
En este sentido, ya no se trata de una evaluación cuantitativa que mide a los estudiantes en relación a unos patrones o estándares admisibles, sino que de lo que se trata es de realizar una evaluación formativa, que incluya principalmente los procesos en los que participa el alumno y que le muestre la forma en que puede mejorar esas capacidades, mediante la reflexión sobre cómo ha aprendido, es decir, mediante la metacognición.
El uso del portfolio como instrumento de evaluación proporciona la personalización del proceso ya que, como señala Klenowski (2005) - citado Martínez Segura (2009)- el portfolio permite una evaluación "expansionista" puesto que incorpora múltiples fuentes de información del proceso y la toma constante de decisiones en torno a ella.
A esta evaluación formativa, también se le añade la posibilidad de la evaluación sumativa, pues como establece Martínez Segura (2009):
  "...el portafolio como evaluación sumativa nos va a proporcionar unos resultados al final del proceso".
La evaluación implica dos ideas: selección del material y reflexión sobre el mismo.
Para poder seleccionar el material, Barberá y de Martín (2011) proponen múltiples actividades en el portfolio digital, que sirven al profesor y al alumno para evaluar: lesson plans, study lessons, reportajes, notas de campo, reflexiones. cartas, postales, video-clips, trabajos de investigación, evaluación por pares, supervisión de evaluaciones, imágenes, pósters, entrevistas, intervenciones en forums, etc.
El portfolio digital supone, en cuanto a la evaluación, una herramienta importante, debido a que posibilita la reflexión del alumno sobre su propio trabajo, de tal manera que promueva en el discente una metacognición de su forma de aprender y una autoevaluación de sus logros, además de un mayor compromiso y responsabilidad en torno a su proceso de aprendizaje.
En este proceso de evaluación se hace imprescindible contar con rúbricas, cheklist (lista de comprobación) y tutorías por parte del profesor que orienten la acción del discente en ese proceso. En este sentido es interesante la aportación de rúbricas para el portfolio digital que hacen Villalustre y del Moral (2010).
Dado que estamos en un entorno virtual se hace preciso no sólo evaluar el proceso de enseñanza-aprendizaje en sí, sino también el entorno virtual en el que se desarrolla ese proceso.
Tal y como indica (Rosa Liarte, 2015),17​ hoy en día con nuestros dispositivos móviles podemos captar todo lo que nos rodea. Así, el portfolio es una herramienta ideal para trabajar con estos dispositivos y poder coleccionar evidencias para demostrar aprendizaje. Es decir, el alumno gracias a la utilización de estos dispositivos, pueden plasmar en su portfolio textos o fotografías sobre aquello que van viendo o haciendo.
Por ello, el portfolio permite tener mayores evidencias del trabajo de los alumnos. Es decir, es un proceso multidimensional con el que podemos coleccionar evidencias que muestren los logros, esfuerzos y el progreso de un alumno.
Además, se puede saber que actividades han gustado más o menos. Gracias a esto, se puede mejorar la práctica docente puesto que nos proporciona resultados evidentes de lo que el docente puede mejorar.
De esta manera, podemos decir que el portfolio además de ser una herramienta de evaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje, es además una herramienta de evaluación de la práctica docente.


La Television como TIC


Un ejemplo de las TIC es la televisión, se considera una tecnología de la información y la comunicación por que transmite mensajes útiles a un receptor, el cual analiza la información proporcionada.
La transmisión puede ser efectuada por medio de ondas de radio, por redes de televisión por cable, Televisión por satélite o IPTV. El receptor de las señales es el televisor.
Es considerada un medio de comunicación por su facilidad de transmisión y recepción ya que es una de las más utilizadas a nivel mundial, se estima que aproximadamente el 96% de la población posee una televisión. Produce servicios de programas de información siendo una de las cadenas de noticias más respetadas del mundo. Aunque es un medio de información fácil, también es uno de los más influenciables en la sociedad.

LA TELEVISIÓN EN COLOR

En 1928 se desarrollaron experimentos de la transmisión de imágenes en color en los cuales también tomo parte el ingeniero escocés John Logie Baird. En 1940, el ingeniero mexicano del Instituto Politécnico Nacional Guillermo González Camarena desarrolló y patentó, tanto en México como en Estados Unidos, un Sistema Tricromático Secuencial de Campos.
¿Cómo impactó a la sociedad la televisión como tecnología de la información y la comunicación?
Publicidad:
La publicidad nos enseña todo un mundo de productos que mostrados de cierta forma nos hace creer que cambiara nuestra forma de ser, son presentados con estereotipos de hombres, mujeres, niños, estilos de vida, etc. , mediante un lenguaje publicitario que intenta atraer subjetivamente al publico mediante frases que aparentemente son objetivas, utilizan canciones pegajosas, muestran a la persona que utiliza el producto rodeado de éxito y belleza y hacen creer al espectador que utilizando dicho producto podrá ser tal y como se muestra en la TV. Crean falsas necesidades a la población, afectando a los más pobres, en el sentido de hacerles creer que si no consume este o aquel producto, será algo así como una persona que no va a la par con su entorno y la sociedad llevando a una frustración. Esto porque la televisión postula que la felicidad se consigue con el éxito el cual se asocia con el excesivo consumo de bienes.
Estereotipos:
Las personas ven programas, series o películas porque se sienten o quieren sentirse identificados con ella, así, a las personas con un nivel cultural alto les gusta ver programas de actualidad e informativos. A las mujeres dueñas de casa les gusta ver los dramas familiares o amorosos de una telenovela. Los niños quieren ser como los superheroes, aunque estos no necesariamente entreguen un buen ejemplo de cómo hacer o enfrentar las cosas en alguna situación.
Violencia:
Esta se muestra como algo normal y cotidiano, creando especialmente en los niños la falsa idea de que la violencia es lícita y tienden a confundir lo ficticio con lo real. La violencia se ve como un instrumento para poder conseguir poder, fama, gloria, etc. Hoy en día es muy frecuente ver a niños jugando a que son personajes de la TV y pelean entre ellos.



viernes, 20 de octubre de 2017

¿Qué son y para qué sirven las TIC ?

Abreviación para las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.
Es decir, todas esas tecnologías que nos permiten acceder, producir, guardar, presentar y transferir información. Ellas están en todos los ámbitos de nuestras vidas, en nuestra vida social, familiar y escolar. Sus usos son ilimitados y pueden manejarse con facilidad, sin necesidad de ser un experto.
¿Cuáles son?
Televisores, teléfonos celulares, computadores, radios, reproductores de audio y vídeo, consolas de videojuegos, tabletas e Internet.
¿Para qué sirven?
Para divertirnos, aprender, mantenernos en contacto, saber lo que está sucediendo en el mundo, dar nuestra opinión y conocer lo que los demás opinan. Con ellas las distancias se disminuyen, la comunicación y el intercambio de información se hacen cada vez más rápidos y eficientes.
Gracias a las TIC, las películas, los vídeos, la música, los videojuegos, los amigos, las noticias, el conocimiento y el mundo entero, están a un clic de distancia.

Observa este interesante vídeo acerca de las TIC

jueves, 19 de octubre de 2017

7 Ejemplos del Uso de las TIC en Educación

Algunos de los ejemplos del uso de las TIC en educación son la pizarra digital, las tablets, las mesas interactivas, los libros digitales, las aplicaciones educativas y las plataformas de enseñanza digital.
La incorporación de las nuevas tecnologías a nuestra vida ha cambiado el mundo en el que vivimos por completo. Entre esas modificaciones encontramos las que se han producido en el ámbito educativo, en el cual en la actualidad, es extraño ver una clase en la que no se utilicen para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.




1- Pizarra digital interactiva

La pizarra digital interactiva es una herramienta formada por un ordenador, un proyector y una pantalla que permite ser controlada por un puntero. Existen diferentes tipos de pizarra aunque la más utilizada es la que estamos presentando aquí, está surgiendo otra, la pizarra digital interactiva táctil. Se diferencia de la anterior en que nos permite controlar la pantalla con nuestros dedos.
La pizarra digital nos permite realizar muchísimas actividades dentro del aula. A continuación os vamos a explicar las más frecuentes de forma breve:
  • Podemos proyectar cualquier información que provenga del portátil ya que la pizarra se convierte en un gran monitor en el que podemos oír y ver de forma ampliada los contenidos de éste.
Entre esos contenidos los más comunes suelen ser: programas generales y educativos, vídeos, música, páginas web, presentaciones, documentos, etc. Además, se puede interactuar con ellos de la misma manera que lo haríamos con el ordenador sin pizarra digital.
  • También podemos proyectar en ella contenidos de las herramientas multimedia que presentaremos más adelante si lo conectamos adecuadamente mediante un cable: CD, DVD, cámara de fotos…
  • Las pizarras incorporan sus propias herramientas y recursos didácticos que van destinados a todas las edades y áreas. Por otro lado, también podemos utilizar los bancos de imágenes, sonidos y música o si lo preferimos utilizar los portales y webs que existen con el fin de cumplir nuestros objetivos.

2. Mesas interactivas

Las mesas interactivas son otra herramienta que aunque están menos extendida, se puede utilizar con grupos de niños en la etapa infantil. Una de sus ventajas es que dado su diámetro de 27pulgadas puede ser utilizado hasta los seis niños, los cuales trabajarán con contenido digital como si de una pizarra digital se tratara.
sta ha sido diseñada para que los alumnos tengan un momento de reflexión y debate entre ellos gracias al contenido digital que van trabajando. Les suele gustar mucho porque pueden tocar la pantalla y todos los juegos que incorpora son interactivos.
Sus funciones son las mismas que las de cualquier otra herramienta digital. La diferencia se encuentra en que para facilitar su uso su altura está adaptada a la de los más pequeños.
Por otro lado, también incorpora juegos educativos con los que los niños podrán aprender mientras se divierten de forma intuitiva y utilizando los dedos. Sin embargo, debido a su alto precio y a que sólo tiene aforo para seis personas, no está muy generalizada.

3. Tableta

Las tabletas son pequeños dispositivos que se caracteriza por tener un tamaño intermedio entre el portátil y el teléfono móvil. Algunos centros los han incorporado para trabajar con él en algunas asignaturas debido a su diseño, más ligero e intuitivo que los portátiles.
Por otro lado, tampoco necesitan complementos ni accesorios lo que a diferencia del portátil hace que los centros se ahorren dinero.
Las funciones de esta herramienta son las mismas que las de cualquier dispositivo. La diferencia está en la interactividad mediante la pantalla, que se puede manejar con un lápiz electromagnético.
Para aquellos alumnos que tengan alguna discapacidad visual, puede ser una herramienta muy útil, ya que puede trabajar sobre ella pudiendo adaptar de esta forma las letras y el entorno del dispositivo a sus necesidades e incluso si lo requiere utilizar los programas que existen para este tipo de discapacidad.
Para los alumnos de los últimos cursos de Educación Infantil y los primeros de Educación Primaria es muy útil la función de la escritura sobre la pantalla, porque les permite el aprendizaje de la escritura en un medio tan motivador como es el mundo digital.

4. Libros digitales

Son herramientas con contenido de tipo textual digital para las que se debe de utilizar una pantalla. Normalmente su uso en el aula va acompañado de otro tipo de contenidos como es el audiovisual o incluso el online.
Su incorporación en el aula ha traído consigo mucha polémica en el entorno educativo, ya que algunas personas pensaban que su uso dentro del aula iba a sustituir al papel en todos los sentidos y que por ende, iba a perjudicar a los niños en el aprendizaje de la lectura y la escritura.
Sin embargo, al igual que otras herramientas ofrecen grandes beneficios en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

5. Portátiles

Como ya sabemos, se podría decir que fueron las primeras herramientas que llegaron al aula después del cañón, la televisión, el vídeo… Al igual que las demás herramientas, permite el trabajo tanto individual como en grupo y motiva a los estudiantes de forma excelente en las actividades que realizan en él.
Por otro lado, es un buen complemento de aprendizaje para que los niños interioricen lo que han aprendido sobre cualquier tema en concreto o incluso para ampliarlo si así lo prefieren.
Por ser un instrumento lúdico, los niños no saben distinguir si están jugando o trabajando con el ordenador, pero jueguen o trabajen, lo que sí es cierto es que aprenden a utilizarlo y adquieren nuevos conocimientos, de modo que en las escuelas se dispone cada vez de más programas y aplicaciones pedagógicas de alta calidad para ofrecerles.

6. Software específico de aplicaciones online o actividades online

Con la llegada de las nuevas tecnologías también nos ha sido posible utilizar diferentes programas, plataformas educativas o páginas en las que existen actividades de tipo online que podemos utilizar para trabajar las diferentes áreas de conocimiento.

De esta forma podemos hacer que el aprendizaje de aquellas asignaturas que puedan resultar más aburridas o difíciles de entender se conviertan en algo muy divertido.
Aunque siempre se recomienda que este tipo de actividades se utilicen una vez que se les ha explicado el contenido principal, algunos profesores ya las están incorporando también en el momento de la explicación para captar la atención de los discentes.
Por otro lado, también se pueden utilizar como apoyo a los deberes que se les manda a los niños en formato papel.
En muchas ocasiones, nuestros alumnos adquirirán mejor el aprendizaje si manejan algún dispositivo para realizar este tipo de actividades por ser más interactivo y dinámico el procedimiento.

7. Los multimedia

Los recursos multimedia son aquellas herramientas que siempre se han utilizado en el aula para hacer menos monótono el aprendizaje. Es decir, las que hemos utilizado desde siempre antes de que llegaran aquellas más modernas como las que hemos estado mencionando anteriormente.
Algunos ejemplos son: la televisión, el vídeo, DVD, el cañón… Actualmente, éstas se utilizan como complemento a las otras herramientas más modernas, sin embargo, he creído conveniente mencionarlas porque han sido la base para el desarrollo de todas las demás

miércoles, 18 de octubre de 2017

El celular como herramienta educativa

             Ve este interesante vídeo acerca del celular y porque su uso como herramienta educativa


                                                    



El teléfono móvil como herramienta pedagógica


El teléfono móvil se está apartando de su función original, la de comunicar por voz o texto a dos personas, para convertirse en una herramienta multimedia de calidad, completamente equipada hasta el punto de hacernos prescindir en muchos casos de nuestra cámara de fotos o de vídeo. Los terminales son pequeños centros de información, comunicación y almacenamiento. Pero su punto fuerte es su uso popularizado, contando con más de un móvil por persona en nuestro país. El aprovechamiento de esta herramienta para el aprendizaje cuenta con más ventajas de las que nos podamos imaginar.
Seguro que en algún momento todos hemos pronunciado una frase como ésta: " la conexión a Internet en mi centro falla, los equipos se cuelgan, tengo un ordenador para 15 alumnos, mi centro está en el vacío digital", otros en cambio bien dotados hacen un uso desproporcionado de medios para cosas relativamente sencillas. Estas situaciones puede que nos hayan hecho desistir alguna vez de plantearnos una actividad "distinta", una actuación tic en el aula.
Más tarde, cuando toca el timbre de salida y atravesamos la puerta del centro los pulgares rapidísimos de los alumnos se apresuran a encender y manipular unos pequeños artefactos hasta ese momento ocultos en el bolsillo por orden de nuestro Reglamento de Régimen Interior. Esos maravillosos aparatos son la clave.
Posiblemente por miopía tecnológica o por la costumbre no nos damos cuenta de que ese teléfono móvil en el 99 % de los casos es una cámara de fotos, de vídeo, un portadocumentos, un mp3, etc. Eso sí, despreciando una conexión a Internet prohibitiva hasta ahora.
¿Qué más podemos pedir? Llevan en el bolsillo una maravilla tecnológica y una herramienta de aprendizaje (aunque ellos no lo sepan, claro)
¿Qué ventajas nos puede aportar? Sobre cualquier otro medio tecnológico a su alcance nos ofrece.
Disponibilidad inmediata. Todos los alumnos lo llevan en el bolsillo o les resulta fácil pedir uno prestado. Alta tecnología en sus manos, vienen cargados de gadgets foto y vídeo (resolución aceptable) bluetooth, mail, editores de vídeo...
Destreza en su manejo. Regaladle uno a un chico y media hora después os dará una clase magistral de sus posibilidades. Por lo tanto nos hemos ahorrado todo el proceso de enseñarles. Os ganaréis la confianza de los alumnos cuando toméis en serio un aparato que es causa constante de disputas y castigos  en su casa y que creen que todos los adultos desprecian porque no entienden el uso que hacen de él.
Pero ¿Qué se puede hacer con un móvil?: Lo primero es convencer al alumno de que lo vamos a usar para trabajar, que va a ser una herramienta y que debe ser productiva, en la búsqueda de información, en la construcción de su aprendizaje y en la adquisición de un conocimiento que deberán devolver al profesor para su evaluación.
Es interesante que les expliquemos claramente todo el proceso de la actividad a realizar:
En primer lugar contextualizar la actividad a los contenidos que se están impartiendo en ese momento.
Segundo: establecer un esquema consensuado de los pasos a seguir, a modo de ejemplo pueden ser, creación de grupos de trabajo (si no es individual), objetivos de la actividad, su relación con el currículo (no deben perder esta referencia)
Tercero: Creación de roles (debemos hacerles entender que van a realizar solos la actividad y tienen que responsabilizarse de su parte).
Cuarto: Es necesario dejarles muy claro qué es lo que deben hacer con el móvil (en el caso de fotos o vídeos, ser muy concretos con lo que les pedimos, sino se perderán y jugarán con él).
Finalmente qué producto esperamos que nos traigan a clase el día de la entrega (una presentación, vídeo, trabajo escrito, montaje fotográfico, anuncio publicitario, documental, ficción, etc.)
Ejemplos de trabajos por áreas:
  • Ciencias Naturales, conocimiento del medio, biología: montajes fotográficos de su entorno, botánica, fauna, ecosistemas, contaminación y medioambiente, reportajes documentales.
  • Ciencias sociales: el medio urbano y rural, cultivos, entrevistas a mayores, un día en el mercado.
  • Física: grabación de experimentos sencillos, ondas, cinética.
  • Lengua y Literatura y procesos de comunicación, lecturas en vídeo, producción de cortos, biografías documentales, fotonovelas.
  • Educación Plástica y Visual: tratamiento sencillo de fotografías, composición, teoría del color, lenguaje visual, texturas.
  • Idiomas: vídeos en lengua extranjera en los que los alumnos son los protagonistas.
  • Áreas transversales: educación vial (vídeos, fotos, entrevistas) hábitos saludables, higiene.
Finalmente debemos tener presentes algunas claves:
Producto: estos trabajos no tienen su fin en la memoria del móvil, sino que son material bruto, en el que nos apoyaremos para estudios estadísticos, científicos o demostraciones.
Los alumnos deben establecer una relación directa del mundo que les rodea y la clase a través de una herramienta cercana y controlable por ellos mismos, sin la ayuda directa del profesor, ayudando así a la autonomía personal.

La importancia de la radio

INTRODUCCIÓN La  Radio  fue creada muchos años atrás cuando nace la necesidad de comunicarse a cualquier parte del continente. Sus antece...